Les accusations de Hindenburg Research contre Roblox : Pourquoi nous pensons que ce n'est qu'un bruit

Les accusations de Hindenburg Research contre Roblox : Pourquoi nous pensons que ce n'est qu'un bruit

Par
ALQ Capital, CTOL Editors - Yasmine
12 min de lecture

1. Gonflement des chiffres d'utilisateurs

L'accusation principale de Hindenburg Research repose sur la revendication que Roblox gonfle ses chiffres d'utilisateurs. Selon le rapport, Roblox exagérerait le nombre de personnes sur sa plateforme de 25 à 42 %, et ses heures d'engagement seraient surévaluées de plus de 100 %. L'entreprise a signalé 79,5 millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAUs) au deuxième trimestre 2024, mais Hindenburg estime que le nombre réel de personnes utilisant la plateforme quotidiennement est beaucoup plus bas, entre 56 et 64 millions.

Ces allégations suggèrent que les chiffres de croissance et d'engagement de Roblox, des indicateurs clés sur lesquels les investisseurs comptent, pourraient être considérablement exagérés. L'analyse de Hindenburg remet également en question le temps d'engagement moyen par utilisateur. Roblox affirme que chaque utilisateur passe en moyenne 2,4 heures sur la plateforme chaque jour, tandis que le rapport de Hindenburg a trouvé que l'engagement moyen est plutôt de 22 minutes.

2. Utilisateurs actifs quotidiens (DAUs) vs. personnes réelles

La distinction entre DAUs et utilisateurs uniques réels est un point central du rapport de Hindenburg. L'entreprise a rapporté un impressionnant 79,5 millions de DAUs au deuxième trimestre 2024, mais Hindenburg soutient que ce chiffre confond le nombre total de sessions ou de visites avec les utilisateurs uniques réels. Ce type de gonflement, s'il est vrai, pourrait sérieusement induire en erreur les investisseurs et le public sur la portée et l'engagement réels de la plateforme.

En réalité, Hindenburg suggère que le nombre d'utilisateurs uniques quotidiens sur Roblox pourrait être inférieur de 25 à 42 % par rapport à ce qui est rapporté, estimant qu'entre 56 et 64 millions de personnes utilisent la plateforme chaque jour. Cette divergence met en lumière une possible exagération des chiffres d'utilisateurs principaux de Roblox, ce qui pourrait influencer la perception des investisseurs sur la croissance et les niveaux d'engagement de l'entreprise.

3. Discrepance du temps d'engagement

Une autre allégation significative formulée par Hindenburg concerne le temps d'engagement rapporté par Roblox. Alors que Roblox se vante d'un engagement moyen de 2,4 heures par utilisateur chaque jour, l'analyse de Hindenburg a trouvé que l'engagement réel était bien plus bas, avec une moyenne d'environ 22 minutes par jour.

Cette différence frappante soulève des inquiétudes quant à la crédibilité des métriques d'engagement de Roblox, qui sont cruciales pour attirer des annonceurs et des investisseurs. Si Roblox exagère le temps que les utilisateurs passent sur la plateforme, cela pourrait conduire à des prévisions de revenus trop optimistes, les heures d'engagement étant étroitement liées aux opportunités de monétisation, y compris les achats dans le jeu et la publicité.

4. Activité de bots

Le rapport de Hindenburg souligne également des préoccupations concernant l'activité de bots sur la plateforme. Dans l'un des jeux populaires de Roblox, Blox Fruits, la recherche suggère que 37 % du trafic web provenait du Vietnam et des Philippines, avec seulement 8 % provenant des États-Unis. Ce schéma de trafic indique que le farming de bots pourrait gonfler les chiffres d'engagement, en particulier dans les régions où le farming de devises en jeu via des bots automatisés est courant.

Le rapport cite des preuves provenant de groupes Facebook comptant des dizaines de milliers de membres discutant des pratiques de farming de bots sur Roblox. Cette activité de bots déforme les chiffres d'utilisateurs, rendant difficile l'évaluation de l'engagement réel et de la portée de la plateforme. De telles découvertes, si elles sont exactes, pourraient miner la confiance dans les données d'utilisateurs rapportées par Roblox et susciter des inquiétudes quant à la durabilité de son modèle de croissance actuel.

5. Contenu inapproprié

En plus de gonfler les chiffres d'utilisateurs, le rapport de Hindenburg pointe des problèmes graves de modération de contenu sur Roblox. La recherche a trouvé 38 groupes demandant ouvertement des contenus inappropriés tels que des faveurs sexuelles ou des échanges de photos nues. Encore plus préoccupant, plus de 900 variations de noms de Jeffrey Epstein ont été trouvées sur la plateforme, ainsi que plus de 600 jeux faisant référence au prédateur sexuel présumé Sean 'Diddy' Combs.

Ces découvertes suggèrent d'importantes défaillances dans la modération du contenu, surtout compte tenu de la grande base d'utilisateurs de mineurs de Roblox. La présence de contenus inappropriés sur une plateforme destinée aux enfants présente des risques éthiques et juridiques, qui pourraient attirer l'attention des régulateurs, des parents préoccupés et des annonceurs.

6. Problèmes de modération

Conformément aux préoccupations concernant le contenu inapproprié, le rapport de Hindenburg souligne les faiblesses des efforts de modération de contenu de Roblox. Notamment, Roblox aurait réduit les dépenses consacrées à la confiance et à la sécurité de 2 % d'une année sur l'autre au deuxième trimestre 2024. Cette réduction des dépenses intervient à un moment où les défis en matière de modération de contenu semblent s'intensifier.

De plus, d'anciens modérateurs de Roblox aux Philippines ont affirmé qu'ils étaient payés aussi peu que 12 $ par jour, soulevant des questions sur l'efficacité et la suffisance de la main-d'œuvre de modération de Roblox. À mesure que la plateforme s'étend et que son contenu augmente, il devient de plus en plus crucial d'assurer un environnement sûr pour les utilisateurs, en particulier pour les enfants, et les stratégies actuelles de modération de Roblox semblent insuffisantes pour faire face à ces défis croissants.

7. Inquiétudes financières

Au-delà de la modération des contenus et des chiffres d'utilisateurs, le rapport de Hindenburg soulève également des inquiétudes concernant la santé financière de Roblox. L'entreprise a rapporté des pertes nettes chaque trimestre depuis son introduction en bourse, avec des pertes totalisant 1,07 milliard de dollars au cours des 12 derniers mois. Malgré ces pertes, des initiés auraient encaissé 1,7 milliard de dollars en actions depuis l'introduction directe de l'entreprise en 2021. Le PDG David Baszucki a lui-même vendu environ 115 millions de dollars en actions au cours de l'année dernière.

Cela suscite des inquiétudes quant à la durabilité à long terme de Roblox, surtout si ses chiffres d'utilisateurs principaux sont gonflés. Le rapport souligne également que seulement 1,2 % des 79,5 millions de DAUs de Roblox sont des utilisateurs payants quotidiens. Ce faible taux de conversion suggère que Roblox a des difficultés à monétiser efficacement sa vaste base d'utilisateurs, ce qui pourrait nuire à sa capacité à atteindre la rentabilité à long terme.

8. Saturation du marché

Un autre point critique soulevé dans le rapport est la question de la saturation du marché. Les États-Unis et le Canada ont représenté 62 % du total des réservations de Roblox au deuxième trimestre 2024, mais ces régions ne représentaient que 22 % de ses DAUs. Cette divergence souligne la forte dépendance de Roblox à une petite partie de sa base d'utilisateurs pour ses revenus. Avec seulement 1,2 % des utilisateurs qui se convertissent en clients payants, Roblox pourrait faire face à des défis pour développer son modèle de revenus, en particulier en s'étendant dans des marchés moins établis.

Si le rapport est pris au sérieux, que pourrait-il se passer ?

Si les allégations de Hindenburg Research sont prises au sérieux et que Roblox ne peut pas présenter une défense suffisante, l'entreprise pourrait faire face à des dommages financiers et réputationnels considérables. Voici ce qui pourrait se passer :

  • Volatilité du prix des actions : Le prix de l'action de Roblox pourrait connaître d'autres baisses si les allégations prennent de l'ampleur et que les investisseurs perdent confiance dans la transparence de l'entreprise. Les vendeurs à découvert pourraient exploiter cette opportunité, faisant chuter le prix encore plus.
  • Impact sur les revenus : Si les chiffres d'utilisateurs et les heures d'engagement sont effectivement gonflés, les prévisions de revenus de Roblox pourraient être sérieusement exagérées, affectant sa capacité à monétiser efficacement sa base d'utilisateurs.
  • Risques juridiques et éthiques : Les problèmes de modération de contenu, en particulier ceux impliquant du contenu inapproprié sur une plateforme largement utilisée par des mineurs, pourraient entraîner des poursuites judiciaires, une intervention réglementaire et une perte de confiance des parents, tous susceptibles d'endommager considérablement la réputation de Roblox.
  • Faiblesses technologiques : La dépendance au trafic de bots et les potentielles faiblesses dans la modération basée sur l'IA pourraient contraindre Roblox à revoir ses stratégies d'engagement des utilisateurs et de modération de contenu, nécessitant ainsi des investissements importants et des changements opérationnels.

Bien que ces résultats potentiels soient sérieux, de nombreux experts estiment que les problèmes soulevés par Hindenburg ne sont pas exclusifs à Roblox et reflètent des tendances plus larges dans l'industrie technologique. La capacité de l'entreprise à naviguer ces défis déterminera sa trajectoire future, mais pour l'instant, beaucoup de ces allégations semblent plus être du bruit qu'une menace fondamentale pour le succès à long terme de Roblox.

Nos avis : Juste un bruit

1. Gonflement allégué des chiffres d'utilisateurs : pratique courante dans l'industrie ?

Le rapport de Hindenburg allègue que Roblox exagère le nombre de personnes sur sa plateforme de 25 à 42 % et gonfle les heures d'engagement de plus de 100 %. Roblox a rapporté 79,5 millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAUs) au deuxième trimestre 2024, mais Hindenburg estime que le nombre réel est plus proche de 56 à 64 millions. Le rapport affime également que l'engagement moyen déclaré de Roblox de 2,4 heures par utilisateur est très exagéré, avec une utilisation réelle d'environ 22 minutes par jour.

Cependant, le gonflement des chiffres d'utilisateurs n'est pas unique à Roblox. De nombreuses applications et plateformes, en particulier celles fonctionnant selon un modèle freemium, ont été critiquées pour des pratiques similaires. Les comptes alternatifs, les bots et les longueurs de session gonflées sont courantes dans l'industrie technologique. Des plateformes comme Facebook, Instagram et Twitter ont également été soumises à un examen concernant des chiffres d'engagement gonflés. Ainsi, bien que les découvertes du rapport soient préoccupantes, elles reflètent des pratiques plus larges de l'industrie plutôt qu'un problème isolé chez Roblox.

2. Activité de bots et sources de trafic : problème pas seulement de Roblox

Le rapport soulève également des préoccupations concernant l'activité de bots sur Roblox, en particulier dans le jeu Blox Fruits, où une part significative du trafic web provient de pays comme le Vietnam et les Philippines. Hindenburg a trouvé des groupes Facebook comptant jusqu'à 117 000 membres discutant du farming de bots sur la plateforme.

Encore une fois, ce problème n'est pas exclusif à Roblox. Des plateformes comme YouTube et TikTok ont également dû faire face à des fermes de clics et à l'activité de bots, qui gonflent artificiellement le trafic et les métriques d'engagement. Bien que l'activité de bots déforme les chiffres des DAUs, c'est un défi auquel de nombreuses plateformes sont confrontées à mesure qu'elles se développent. Le rapport a peut-être exagéré ce problème, car le farming de bots est un problème bien connu mais gérable dans le paysage technologique.

3. Contenu inapproprié et problèmes de modération

Une autre préoccupation majeure soulevée par Hindenburg est la présence de contenu inapproprié sur Roblox. Le rapport prétend avoir trouvé plus de 600 jeux faisant référence à des prédateurs sexuels présumés, y compris Sean 'Diddy' Combs, et des groupes sollicitant des faveurs sexuelles ou échangeant des images inappropriées. De plus, Roblox aurait réduit ses dépenses consacrées à la confiance et à la sécurité de 2 % au deuxième trimestre 2024, soulevant des questions sur son engagement envers la sécurité des utilisateurs.

Bien que ces allégations soient sérieuses, le problème de la modération de contenu est une réalité à laquelle toutes les plateformes reposant sur du contenu généré par les utilisateurs doivent faire face. Des entreprises comme YouTube, Instagram et Twitter traitent de problèmes similaires depuis des années. L'utilisation par Roblox de la modération basée sur l'IA, bien que imparfaite, fait partie d'une tendance de l'industrie vers une supervision automatisée du contenu. Bien que Roblox doive améliorer ses systèmes de modération, la présence de contenu inapproprié n'est pas unique à sa plateforme.

4. Inquiétudes financières : ventes d'actions par les initiés et saturation du marché

Le rapport de Hindenburg remet également en question la santé financière de Roblox. Il met en avant les pertes nettes constantes de l'entreprise, s'élevant à 1,07 milliard de dollars au cours des 12 derniers mois, ainsi que les ventes d'actions par des initiés totalisant 1,7 milliard de dollars depuis son introduction en bourse en 2021. Le PDG David Baszucki lui-même a vendu 115 millions de dollars d'actions au cours de l'année écoulée. De plus, seulement 1,2 % des DAUs de Roblox sont des utilisateurs payants quotidiens, et les États-Unis et le Canada représentent 62 % de ses réservations totales, mais seulement 22 % de ses DAUs.

Bien que ces chiffres puissent susciter des interrogations, les ventes d'actions par des initiés et les pertes financières ne sont pas inhabituelles pour les entreprises technologiques à forte croissance. De nombreuses entreprises, y compris Tesla et Facebook, ont été confrontées à des critiques similaires au cours de leurs premières phases de croissance. La position unique de Roblox dans les secteurs du métavers et du jeu lui confère des perspectives de croissance à long terme qui pourraient compenser les préoccupations financières à court terme.

5. Réaction du marché et potentiel à long terme

Suite à la publication du rapport de Hindenburg, l'action de Roblox a chuté de près de 9 %, reflétant l'inquiétude des investisseurs face aux allégations. Cependant, des analystes comme Michael Pachter de Wedbush Securities ont critiqué le rapport, affirmant que Hindenburg avait mal compris comment les métriques d'engagement sont suivies dans le secteur du jeu. Il estime que les métriques basées sur les sessions utilisées par Roblox ont peut-être été évaluées de manière incorrecte, ce qui a conduit à des conclusions trompeuses.

À long terme, si Roblox peut aborder ses défis en matière de modération de contenu et améliorer la transparence de ses chiffres d'utilisateurs, l'entreprise est bien positionnée pour se redresser. La domination de la plateforme dans l'espace des jeux pour la jeunesse et ses projets ambitieux pour le métavers offrent un potentiel significatif à long terme.

Conclusion : juste du bruit dans une industrie compétitive

Bien que le rapport de Hindenburg Research soulève des préoccupations valables, de nombreux problèmes qu'il met en avant ne sont pas uniques à Roblox. Le gonflement des métriques, l'activité des bots et les défis de modération de contenu sont courants dans l'industrie technologique. En fait, de nombreuses plateformes font face à des critiques similaires mais continuent de croître et de prospérer.

Roblox demeure un leader dans l'espace des jeux et du contenu virtuel, et s'il peut relever ces défis de manière proactive, il a un chemin clair vers le redressement. Les allégations peuvent causer une volatilité à court terme, mais pour les investisseurs à long terme, cela pourrait représenter une opportunité. De nombreux experts estiment que le rapport n'est qu'un bruit et non une menace fondamentale pour l'avenir de Roblox.

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